Автор: Алексей Матвеев
Дата: 10.05.2014 16:52
0
Поделитесь с друзьями:
13 252
Гайд для начинающих игроков.
В данном гайде вы сможете узнать о базовых аспектах Age of Wonders III, что может быть полезно вам, особенно если вы впервые знакомитесь с данной серией.
В самом начале мы получаем в свое распоряжение два очень важных субъекта: город-столицу и героя-лидера. Их потеря означает полное поражение. Однако если погибнет только герой, то нужно подождать 3 хода, и он снова появится в тронном городе. За время его отсутствия нельзя использовать глобальные заклинания, да и другие печальные эффекты будут накладываться на империю, что может ударить по экономике, но, в целом, не критично. В случае захвата вашего тронного города, столица перенесется в другой город, а вам следует вернуть утрату, причем как можно быстрее.
Итак, игра началась. Первым делом оцените все системные сообщения, которые отображаются справа над миникартой. Это поможет вам следить за всеми важными событиями. Не нужно исследовать све свои территории каждый ход на присутсвие вражеских войск, так как соответствующее сообщение быстро проинформирует вас об этой опасности.
Теперь обратим внимание на самую верхнюю панель, на которой показываются наши ресурсы: золото, мана и очки знаний и очки заклинаний. Как и положено, золото — самый важный из них. Оно влияет на численность населения и счастье этого населения. Запас маны показывает общее количество очков заклинаний, на которое можно рассчитывать в любое время. Очки знаний нужны для изучения навыков героев. И, наконец, очки заклинаний показывают количество очков маны, которые можно потратить на заклинания. Если навести курсор на показатель ресурса, то можно унать о его прибавке после хода.
Поговорим о навыках вашего героя. Используя очки знаний, можно изучать различные навыки, как, например, призыв юнитов, терраформирование ландшафтов и многое другое. На начальных этапах игры можете начинать прокачивать призыв новых миньонов, очень полезная вещь особенно поначалу. Только не переборщите с ними, поскольку каждый юнит "ест" золото, и особо крупные армии будут ни к чему. Чтобы открыть меню исследования навыков, нажмите на соответсвующую кнопку в нижнем левом углу экрана. Старайтесь использовать навыки каждый ход.
В самом начале также вам придет запрос на вступление в вашу армию еще одного второстепенного героя, и принимать его обязательно нужно. Следует иметь не меньше трех полных армий, чтобы и доминион свой обезопасить, да и города брать чужие всеми тремя стаками. При том все они будут учавствовать в битве. Еще одним плюсом нескольких армий является возможность исследования карты в нескольких направлениях, при этом оствляя свою границу в безопасности. Исседование карты — очень важно, и в идеале вы должны им заниматься непрерывно. Много различных плюшек можно насобирать с открытых территорий, что даст отличный бонус особенно в начале игры.
Если нажать на свой город, то откроется меню управвления им. Справа в меню можно узнать об уже присутствующих постройках, дать указ на строительство чего-нибудь нового, нанять войска, разрушить город, разграбить его или сделать столицей. В верхнем меню показана очередь на постройку/рекрутирование, а также прирост по ресурсам этого города. Там же можно и посмотреть рост населения, узнать когда этот город расширит свои границы. Первым делом я советую строить "Зал строителей". Он открывает найм поселенцев и рабочих. Первые могут закладывать новые города, а вторые могут строить форты, наблюдательные вышки и дороги. Рабочие очень важны и не стоит недооценивать их. С ними можно провести такой трюк: построить форт, провести улучшение, сделав его каменным, а затем построить на его месте новый город, который будет сразу окружен каменной стеной.
Ну и напоследок застронем боевую систему. Теперь можно использовать фланговый обход, и атаки с фланга наносят чуть ли не тройной урон. Поэтому старайтесь устраивать такие тактические маневры, а также не забывайте по возможности оставлять войска в защитной стройке, чтобы в случае отхода дать врагу по щам и обломать его маневры.
Помните, что победить можно не только уничтожив всех врагов, но и заключая союзы. Не пренебрегайте этим и не забывайте о дипломатии.
Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно
Технократы живут и работают среди блоков, котлов, двигателей и шестерёнок. Содружество очень ценит машины, поскольку оные могут автоматизировать каждодневную рутину. Танки и сухопутные корабли помогают людям справиться с внешней угрозой в виде разнообразных монстров. Но за всё нужно платить, поэтому технократы стали первопроходцами в деле бурения земли.
Поскольку теократы не обладают могущественными силами для нападения, многие полагают, что их земли легко захватить. История доказала обратное. Теократы ведут массы с воодушевлением в сердцах. Они превосходно лечат раны и могут завербовать противника в свою веру. Их фанатики яростно преданы своей стране и верят, что в загробной жизни им воздастся.
Плуты в совершенстве постигли многие искусства — скрытность, манипуляции и присвоение чужого. Любой городской глупец, творящий безобразия, исчезнет без следа и шёпота к середине ночи. Плуты используют обольщение, яды, убийства и магию теней, чтобы удовлетворить союзников и управлять лидерами, которых следовало бы уничтожить. Плуты двулики: одно лицо они носят на публике, когда другое — лицо безжалостного интригана — готовы показать лишь за закрытыми дверьми, когда есть подходящий момент ударить из тени.
Архидруиды правят из природных святилищ, находясь далеко от цивилизации. Их земли пестрят жизнью. Их границы прекрасно защищены охотниками, шаманами и диким зверьём. Чтобы обладать столь великой силой повелевания природой, они не защищают слепо жизнь, ведь смерть — естественное продолжение оной.
После того, как вознесение древних королей-магов в конце Второй Эры свершилось, новое поколение чародеев дало о себе знать. Ища и объясняя загадки космоса, они научились выкачивать потоки маны из эфира и стали мастерами магии в её первозданной форме. Чародеи могут вызывать на поле боя различные магические создания, варьирующиеся от светлячков, способных нанести шоковый удар противнику, до сверхъестественных ужасов.
Военачальники не признают иного закона, кроме как установленного мечом. Повелевает тот, кто более силён и увенчан славой. Их армии состоят из солдат, узко специализирующихся на атаке, и быстрых и могучих тварей. Военачальники — мастера тактики и часто сами являются легендарными воинами. Они больше полагаются на грубую силу, чем на сверхъестественную. Но всё же им известны и немногие скрытые искусства, что могут увеличить их могущество.
Жизнь и смерть отделены друг от друга, как день и ночь. И лишь некромант способен понять истинную силу сумерек. Только некромант может довести человека до грани, когда наступает смерть, и держать его там вечно в качестве живого мертвеца. Только некромант способен проткнуть завесу жизни и смерти, вытащив оттуда рыскающих во тьме существ, что готовы стать его рабами. Лишь некромант может оставаться владыкой безжизненных земель, опустошённых и наполненных тёмными силами, и смеяться в лицо тому, кто зовёт его злодеем. Добро и зло бесполезны, когда ты стоишь на пороге вечности.
kirillkrm
В настоящей заметке речь пойдёт о новом аддоне к третьей части Age of Wonders . Век Чудес – это серия пошаговых стратегических игр, о которых я не раз, не два, и даже не три рассказывал в своём ЖЖ.
Age of Wonders 3, несмотря на ряд спорных решений, мне понравилась. Новое масштабное дополнение — «Вечные Лорды», я ждал с нетерпением. Разработчики обещали «пожирнее и погуще» и не обманули. Дополнение сильно разнообразило и расширило игру.
О недостатках игры я предпочитаю рассказывать в конце заметки, ибо дьявол обитает в мелочах, а чтобы говорить о мелочах, сперва следует уяснить общую картину. Но в данном случае я рванул с места в карьер, успев написать всё, что я думаю о сюжете игры, здесь.
Кампания в Age of Wonders 3 окончательно съехала с катушек. Более бредовую историю в стиле фэнтэзи ещё надо поискать, и это при условии, что в жанре хватает маразматических сюжетов.
К счастью, в глобальных стратегических играх сюжет вторичен. Создаём нового героя, запускаем случайно сгенерированную карту и вперёд к мировому господству. В том же Heroes 3 далеко не каждый счёл нужным пройти все миссии за легендарного героя Вселенной — Тарнума.
Второй недостаток нельзя назвать недостатком, однако, меня изрядно раздражает тот факт, что в игре стало больше рандома. Я ни чём не могу подкрепить свои слова, но твёрдо убежден, что разработчики «подкрутили» формулу расчёта вероятности критического удара.
Теперь у бойцов с великолепной моралью «криты» вылетают постоянно. Если не каждый второй, то каждый третий удар, так точно. Бойцы с «грустной рожей» наоборот становятся практически бесполезными, постоянно нанося противнику минимальные повреждения.
Как следствие, критическое значение имеет местность, где происходит сражение. У каждой расы есть любимый и ненавидимый ландшафт. Например, людей пугают гиблые места, а гоблины наоборот чувствуют себя в болотах, как дома. В битве по колено в вонючей жиже гоблины будут раздавать людям критические удары, а те сражаться в пол силы. Но это общий тренд. На практике в нужный момент критического удара фиг дождёшься. Как следствие, одну и ту же битву, можно провести, как вовсе без потерь, так и лишиться половины отряда; ничего по факту в своих действиях не меняя. Подфартило и всё! Ну, или не подфартило…
Главная фича Eternal Lords – это новый класс.
Некромант, в сравнении с другими героями, уделяет наибольшее внимание работе с «человеческим капиталом», стараясь максимально эффективно реализовать все возможности человека, даже покойного… особенно покойного.
Первое, что следует знать, Некромант имеет отличную от остальных классов экономическую модель. Население покоренных городов Некромант способен обратить в гулей. Мертвый город лишен какой-либо морали, и его обитателям становится комфортно жить при любом ландшафте. Вернее, не комфортно, а безразлично.
Поскольку нежить не размножается, то население мёртвых городов растёт медленнее. Положение выправляет Гильдия собирателей и бальзамировщиков, а так же войны. Каждое сражение, проведённое Некромантом, даёт ближайшему поселению n -ое количество безвольных горожан. В итоге, Некромант более других заинтересован в постоянных конфликтах, т.к. войны ускоряют приток мёртвого населения и, как следствие, приводят к росту золота, маны и очков производства.
Чёрная магия позволяет превращать некоторые на первый взгляд бесполезные постройки в очень даже полезные. Например, большую ферму с помощью заклинания «Осквернение источника» можно сделать мёртвой большой фирмой, и она начнёт ежедневно «поставлять» городу свеженьких гулей. Это же заклинание позволяет осквернять гейзеры маны, превращая их в мертвые колодцы. Любой юнит, испивший из мертвого колодца становится гулем. Крайне удобная вещь на тот случай, если по чистой случайности в армии Некроманта оказались живые создания.
Юниты, нанимаемые в мёртвых городах, являются гулями. Это те же самые расовые юниты (за гоблинов – гоблины, за орков – орки), но с потрескавшейся серой кожей и способностью – «нежить».
Немного странно, но гули-воины, в отличие от гулей-горожан, имеют мораль. Видимо, это сделано для баланса, чтобы хоть немного ослабить имба-класс. А некромант — это имба-класс! И ещё какой имба!
Подлинная сила Некроманта – это его классовые юниты! Рассмотрим их поподробнее:
1. Реаниматор ( II -ой ранг).
Жрец смерти. В качестве посоха использует лопату. Вдруг удастся выкопать где-нибудь трупик? По факту Реаниматор имеет два гиперполезных скилла. Во-первых, он может лечить нежить, что довольно актуально, т.к. сами по себе мертвецы здоровье не восстанавливают. Во-вторых, из вражеских трупов реаниматор может поднимать кадавров – слабеньких скелетов I -ого ранга. Юнит почти бесполезный, если бы не одно свойство… о котором чуть позже.
2. Баньши (II -ой ранг).
Неплохой призывной юнит. Умеет летать и мощным воплем снижать мораль живых существ, оказавшихся поблизости. Сам факт наличия бойца II -ого ранга, которого можно призвать заклинанием, штука полезная. У классов: Воин, Жрец, Вор и Инженер; призывные юниты только I -ого ранга.
3. Госпожа Боли ( III -ий ранг).
При ударе по врагу Госпожа Боли может наложить на цель «проклятье гуля». Умерев, осквернённое существо возродится (после боя) под контролем Некроманта. Ранговых ограничений нет. В гуля можно превратить: морозного великана, красного дракона, ангела и т.д. При этом новоиспечённый гуль восстаёт с полным запасом здоровья. Имба – как есть имба. В Age of Wonders 3 многие юниты могут захватывать контроль над вражескими существами. Например, нимфы и суккубы умеют соблазнять, но у госпожи боли способность является пассивной, её не надо активировать, тратя очки действий. Между прочим, сам Некромант способен изучить этот навык с ростом уровня.
4. Груда Костей ( III -ий ранг).
На лицо ужасен! В бою ужасен до невозможности! Во-первых, много здоровья. Во-вторых, может жрать трупы, восстанавливая 25 единиц жизни. При этом поедание трупа не отнимает очков действия! Т.е. за один ход чудовище вполне способно сожрать несколько тел, восстановив полный запас жизней. В-третьих, кадавры, поднимаемые реаниматорами, могут «вливаться» в груду костей, опять же восстанавливая юниту здоровье. Короче говоря, хрен убьешь! Особенно в связке с реаниматором, который мало того, что хиляет нежить, так ещё и поднимает кадавров на дополнительный подкорм.
5. Мрачный Жнец ( IV -ый ранг).
Вершина некромантостроения. Гигантский летающий ужас, способный брать чужую нежить под контроль и превращать любую землю в гибельный ланшафт. Как и баньши, мрачный жнец не строится, а призывается, т.е. оказывается в нужное время в нужном месте. Наличие призывного юнита IV -ого ранга ставит Некроманта в один ряд с Магом и Друидом по силе чар. Вот только у Друида всего один непризывной юнит III -ого ранга, у Чародея таковых вовсе нет (только призывные).
Добавьте ко всему вышеперечисленному заклинание «Эра Смерти», поднимающее 35% всех убитых на стратегической карте живых существ под контролем Некроманта, и Вы поймете, почему я думаю, что этот класс в ближайший патчах будут ослаблять. Но конкретно сейчас Некромант жуткий нагибун!
Помимо нового класса, в Eternal Lords появились, а вернее вернулись, две расы: теплолюбивые котики (тиграны) и суровые морозные фростлинги (ледяники).
Расы довольно интересные. Перечислять всех юнитов я не буду, т.к. пост снова получается длинным (а у меня есть определенные сомнения в том, что мои портянки вообще кто-то читает) , однако, главное я расскажу.
Тиграны делают ставку на ловкость. Их бойцы довольно подвижны. Несмотря на слабую защиту, в битве они вполне способны за себя постоять. Например, кошка-мистик умеет превращаться в пантеру и лихо бить врукопашную. Тигран-шаман (если играть за Друида) может обращаться медведем с дополнительным запасом здоровья. Ага-ага! Превращение в кошку и медведя, ясно, откуда всё потырили!
Сильнейший юнит тигранов: кошка-сфинкс. Гигантская летающая «кыся» в египетском антураже. Стреляет огненным лучом, прошибающим насквозь несколько целей. А личиком – сама мимимишность.
Фростлинги – суровый северный народ, с несколько матриархальным социальным укладом. Фростлинги-гвардейцы могут принести юнитам женского пола (ледяным ведьмам и ледяным королевам) клятву о защите, начав принимать на себя весь получаемый ими урон. Это позволяет волшебницам с относительно безопасного расстояния бросаться во врагов заклинаниями.
Главный юнит фростлингов – ледяная королева.
Ледяная королева – юнит поддержки, т.е. Жрец и Некромант могут обучить ледяных красавиц хилять союзников. Способный за себя постоять лекарь III -ого ранга никогда не будет лишним.
Отдельно следует отметить несколько важных и интересных нововведений.
Теперь в игре появилось отдельное меню, в котором указано, сколько представителей той или иной расы находится под управлением игрока (учитывается численность населения городов). Время от времени отношения между властью и народом выходят на качественно новый уровень. Всего «качественно новых уровней» пять. Каждый level — up позволяет игроку выбрать новую расовую способность: либо военную (распространяется на юнитов), либо экономическую (распространяется на города).
Ничто не мешает игроку развивать отношения со всеми расами сразу, одновременно контролируя несколько разных по национальному составу городов, но прокачка в этом случае будет происходить медленнее. Таким образом, геноцид, массовые переселения и расовая сегрегация получили в игре солидный экономический бонус. Соответственно у игроков, регулярно практикующих подобные вещи, появилось весомое оправдание своим поступкам. Real Politic !
Помимо классовых и национальных конфликтов новый виток получило противостояние – «Добро vs Зло». Юнитов соответствующего мировоззрения в игре стало больше. Появились: ангел света, ангел тьмы и серый страж. Боец неправильного мировоззрения становится для игрока настоящей обузой (может и взбунтоваться).
В игре появились новые Школы Магии : тенерожденный, хранитель мира и серый страж; рассчитанные на то, что игрок будет придерживаться определённого мировоззрения. В противном случае эффективность ряда умений ослабевает. Приверженность какому-либо мировоззрению ограничивает действия игрока. Впрочем, народец в игре отходчивый. Если игрок регулярно проявляет милосердие к страже, заключает дипломатически союзы, применяет добрые заклинания и любит розовых пони, то люди охотно простят ему мелкие прегрешения. Например, полное уничтожение города, населённого десятками тысяч разумных существ «неправильной» расы; или массовое убийство серых пони. Карма пострадает, но не критично.
Наконец, в игру был введен любопытный институт вассалов. Удобная вещь для любителей покрасить карту в свой цвет, не запариваясь с микро менеджментом.
Теперь любой покорённый город можно отпустить с миром, сделав его своим вассалом. При дипломатическом присоединении нейтральных поселений так же следует пройти стадию вассалитета.
Управлять подобным поселением (строить здания и нанимать юнитов) нельзя. Однако герой получает существенный доход от торговли с городом. Вассалы отдают повелителю большую часть своего заработка. Время от времени они так же отправляют игроку дополнительные плюшки в виде дани. Дань может выплачиваться: золотом, маной, очками обучения, артефактами и юнитами. Помимо этого, иногда слуги подбрасывают игроку квесты, за своевременное выполнение которых дают награду.
Вассальные поселения содержат в пределах своих владений небольшую армию. Эти юниты игроку не подчиняются, но вполне способы дать отпор разбойникам и разведывательным отрядам вражеских Лордов.
Вассалитет «плюшка» довольно приятная, и, в ряде случаев, более полезная, чем непосредственное управление.
Общий итог: великолепный аддон к великолепной игре! Третья часть в моих глазах окончательно завоевала титул – «лучшая в серии».
Age of Wonders 3 обрастает всё новым и новым контентом, а сильный искусственный интеллект стимулирует реиграбельность. Пройти игру без перезагрузок на сложности «Император» мне не удалось до сих пор. Если Вы любите пошаговые стратегии, и Вам изначально не понравилась AoW 3 из-за сильных изменений в сравнении со второй частью, то рекомендую дать игре ещё один шанс. Правда, полная версии игры влетит в копеечку, т.к. придётся докупить два дополнения ( DLS ): Golden Realms и Eternal Lords .
PS. Читайте мой гайд за Жреца по Age of Wonders 3.