Что такое vbo майнкрафт

Что такое vbo майнкрафт

Vertex Buffer Object (VBO, «объект буфера вершин») — особенность OpenGL, обеспечивающая методы выгрузки данных (вершин, вектора нормали, цветов, и так далее.) в видеоустройство для не оперативного режима рендеринга. VBO дали существенный прирост производительности над непосредственным режимом визуализации, в первую очередь, потому что данные находятся в памяти видеоустройства, а не в оперативной памяти и поэтому она может быть отрендерена непосредственно видеоустройством.

Спецификация Vertex Buffer Object была стандартизирована OpenGL Architecture Review Board как OpenGL версии 1.5 (в 2003). Схожая функциональность была доступна до стандартизации VBOs через расширения Nv >[1] и ATI «Vertex Array Object» [2] .

Содержание

Основные функции VBO [ править | править код ]

Следующие функции составляют основу доступа и манипуляций к VBO:

В OpenGL 1.4: GenBuffersARB(sizei n, uint *buffers) Создает n новых VBO и возвращает их ID номера как unsigned integer. Id 0 зарезервирован. BindBufferARB(enum target, uint buffer) Использует ранее созданный буфер как активный VBO. BufferDataARB(enum target, sizeiptrARB size, const void *data, enum usage) Выгружает данные в активный VBO. DeleteBuffersARB(sizei n, const uint *buffers) Удаляет указанные VBO из массива или VBO id. В OpenGL 2.1: [3] , OpenGL 3.x [4] и OpenGL 4.x, суффикс ARB у функций можно опустить: [5] GenBuffers(sizei n, uint *buffers) Создает n новых VBO и возвращает их ID номера как unsigned integer. Id 0 зарезервирован. BindBuffer(enum target, uint buffer) Использует ранее созданный буфер как активный VBO. BufferData(enum target, sizeiptrARB size, const void *data, enum usage) Выгружает данные в активный VBO. DeleteBuffers(sizei n, const uint *buffers) Удаляет указанные VBO из массива или VBO id.

Пример на Си и OpenGL 2.1 [ править | править код ]

Пример на Си и OpenGL 3.x или OpenGL 4.x [ править | править код ]

Функция, которая может прочитать любой текстовый или двоичный файл в байтовый буфер:

Очень сильно, на повышение фпс в настройках графики, влияют четыре параметра:

  • Прорисовка chunks
  • 3D анаглиф
  • Использование VBO
  • Графика: ДетальноБыстрая
Читайте также:  Launched application does not respond что делать

Все остальные параметры прибавляют отзывчивости буквально по крохам. Настроить майнкрафт на максимальную производительность и объяснить, что означает каждый параметр, вот цель данной статьи.
Проверялось всё на версии 1.10.х

Как настроить графику в Майнкрафт


За основу взят чистый клиент Майнкрафт, без модов и текстур. Собственно такие настройки выставил у себя для комфортной игры.
Чтобы увидеть количество фпс в игре, нужно нажать F3.

Графика: Детально или Быстро
На моем ПК, изменение этого параметра, меняет фпс в районе 10-20, особенно это заметно во время дождя.
При включении Детально будут появляться частицы дождя и прозрачность листвы.
При выставлении Быстрая данные эффекты отображаться не будут.
Мягкое освещение
Использование этой настройки влияет на качество теней в Майнкрафт. По умолчанию она включена и стоит на максимуме.
Если у вас слабая видеокарта, то отключение мягкого освещения, может неплохо прибавить FPS.

3D анаглиф
Включение этой настройки может потребоваться, только когда вы захотите лицезреть игровой мир с 3D-эффектом через очки. Этот параметр понижает фпс очень и очень прилично.

Интерфейс
Тут каждому свое. На производительность не влияет. Отвечает за отображение всех иконок, интерфейса, менюшек.

Яркость
На количество фпс так же не влияет. Но влияет на комфорт игры.

Частицы
Грубо говоря, это те самые спецэффекты, которые делают игру невыносимой на слабых компьютерах. Особенно в моменты, когда идет массовое сражение и "дым столбом стоит". Это дождь, пузыри, следы, искры и прочее. Все это можно отключить выставив эту настройку в Меньше

Использовать V-Sync
Включение вертикальной синхронизации ограничит количество фпс до того же уровня, что и частота монитора. Если у монитора будет 60 Гц, то и fps будет 60. Конечно у такой настройки есть свои плюсы:

  • становится меньше подергиваний и рывков в игре
  • видеокарта работает не на всю мощь, а отсюда меньше греется, меньше шумит,
  • и возможно у нее становится меньше энергопотребление
Читайте также:  Разблокировка модема мегафон м100 3

Но есть и минусы, не всем комфортно играть с таким фпс и с небольшой задержкой при нажатии на клавиши. Но наша задача набрать максимальное фпс, поэтому оставляем Выкл.

Прорисовка
Дальность прорисовки чанков. В игровом мире 1 чанк равен 16*16*256 блоков (Ш*Д*Г). Как только чанк прорисовывается и игрок попадает в него, сразу же для него грузятся все мобы, предметы и другие объекты. Данный параметр очень сильно влияет на производительность. Как настроить ее, здесь каждый должен подобрать себе значение и найти компромисс между красотой в игре и хорошим фпс.

Частота кадров
Данная настройка позволяет не грузить видеокарту по полной. Меньше нагрева, меньше шума. Попробуйте выставить это значение процентов на 30% ниже от вашего среднего фпс. Задумка кроется в том, чтобы у видюхи хватало ресурсов на обработку новых сцен и не было резких просадок и фризов. Т.к. у нее будет определенный запас по производительности. Данный совет не относится к тем у кого 5-10-15 кадров в секунду. Для вас это значение должно стоять максимум.

Покачивание камеры
Когда персонаж перемещается, камера покачивается. Это лишнее. Выкл.

Индикатор атаки
Время перезарядки сильного удара. На свое усмотрение.

Облака
Данная настройка влияет на фпс, желательно ее Отключить или выставить в положение Быстрая. Тогда они будут прорисовываться, но плоскими. У нее есть полезная функция, облака всегда движутся на запад, что позволяет по ним ориентироваться на местности.

Полноэкранный режим
Все мы привыкли играть в игры в таком режиме. Но если видюха слабенькая, то переключение на оконный режим, может повысить фпс на 20-30 значений.

Уровни детализации
Сглаживание текстур. Вся нагрузка по работе сглаживаний ложится на видеокарту. Поэтому если она бюджетная и чихать на качество картинки, отключайте данный параметр.

Тени сущностей
Появляются тени от персонажей, мобов, предметов. Влияет на производительность. Выкл.

Вот и рассмотрели все варианты как настроить Майнкрафт стандартным способом. Хотя большинство параметров и так интуитивно понятны, но именно 4 настройки, указанные в начале статьи, больше всего влияют на производительность.

Читайте также:  Как посмотреть открытые приложения на iphone x

И видео по теме:

VBO: Vertex Buffer Object — это расширение OpenGL (ARB_vertex_buffer_object), позволяющее работать с видеопамятью в части чтения/записи/рендеринга массивов вертексов (вершин) и индексов. Поддерживается практически на всех 3D-ускорителях (все GeForce, Radeon, Quadro, FireGL, Riva TNT, большая часть интегрированных чипсетов Intel, часть карт S3 и 3DLabs), кроме самых старых (таких, как 3dfx Voodoo).

Расширение Vertex Buffer Object позволяет, в частности, размещать геометрию в видеопамяти для последующего (многократного) рендеринга или же организовывать потоковую передачу данных видеокарте (пересылка данных + рендеринг их в каждом кадре).

VBO позволяет избежать передачи больших массивов данных через шину видеокарты в каждом кадре, так как данные хранятся локально на видеокарте. Кроме того, видеопамять на современных видеокартах обычно быстрее системной (system) памяти.

На современных видеокартах VBO обеспечивает очень большое увеличение производительности (наблюдалось, например, ускорение в 1000 раз на GeForce 6800, на статической геометрии). Использовать VBO рекомендуется практически всегда, проще назвать причины, когда не следует его использовать: это либо очень маленькие массивы данных (неэффективно), либо очень большие (когда они не помещаются в свободную видеопамять).

Документация на русском по функциям буферных объектов:

glGenBuffers, glDeleteBuffers — создание/удаление буфера
glBindBuffer — переключение текущего буфера
glBufferData — выделение видеопамяти и/или запись данных
glBufferSubData, glGetBufferSubData — чтение/запись части данных буфера
glMapBuffer, glUnmapBuffer — отображение буфера в оперативную память (аналогично функциям Lock() в DirectX)
glIsBuffer — задаёт ли данный идентикатор вершинный буфер OpenGL
glGetBufferPointerv — запрос указателя на данные уже отображённого буфера
glGetBufferParameteriv — запрос параметров буфера (размер и пр.)

Что такое VBO: Vertex Buffer Object (Объект буфера вершин)?

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector