Старые аркады на пк

Старые аркады на пк

Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».

Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 8999 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.

Обложки у игр на сайте

На носу 2020 год, а у нас на сайте наконец-то появилась новая возможность: загрузка сканированных копий обложек коробочных и обычных изданий игр каждому посетителю сайта!
Для этого достаточно быть зарегистрированным пользователем на сайте и жаждать поделиться своими сканированными копиями обложек от имеющихся игр.

Уже сейчас на сайт загружены обложки более чем к 350 играм, и их количество будет только увеличиваться. Естественно, каждую из этих обложек можно скачать в оригинальном виде, в котором она была изначально загружена.

Конечно же, на сайте будут появляться не любые загруженные обложки, а только те, которые подходят по требованиям. Про требования можно прочитать в специальной теме на форуме.

Ну и не забывайте про наш расширенный поиск, с помощью которого можно найти как игры, у которых уже есть загруженные скан-копии обложек, так и те игры, у которых таких обложек еще нет.

У Истоков IBM PC (Old-Games.RU Podcast №83)

Old-Hard №86. Drakan: Order of the Flame

Игры 1980 Года — Old-Games.RU Podcast №82

Сборник переводов Бюро Old-Games.Ru (версия 4.0)

Здравствуйте, дорогие друзья, кто любит, ценит, коллекционирует и просто играет в старые игры!
Уже больше года прошло с нашей прошлой публикации, и мы снова готовы вас порадовать сборкой русских переводов игр от Бюро переводов Old-Games.Ru .

В ней мы продолжили тенденцию перевода серий игр — и рады вам представить третью часть Alone in the Dark и The Terminator: SkyNET, являющуюся продолжением ранее включенной The Terminator: Future Shock, а также не включенные ранее переводы Игоря Малышко: King’s Quest I, King’s Quest IV, Space Quest III.

В цикле номерных частей мы открываем новую серию игрой Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero.

Еще вы найдете легендарные Lost Vikings и Blackthorne от не менее легендарной Blizzard.

Не оставили мы без внимания и такие признанные квесты-шедевры, как Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, Bud Tucker in Double Trouble, Call of Cthulhu: Shadow of the Comet.

Любителям ролевых игр мы предложим поиграть в основателя серии Might and Magic, Book One: Secret of the Inner Sanctum или почувствовать себя вампиром в BloodNet.

Ну и умудренным ветеранам тактических игр мы посоветуем вспомнить X-COM: Terror from the Deep. Сборка обновлена до версии 2.1.

Как и в предыдущем выпуске, мы подготовили специальное меню, где большинство игр настроено на запуск "в один клик" с использованием эмуляторов DOSBox и ScummVM. Также здесь представлены некоторые игры, адаптированные или изначально работающие в ОС Windows без эмуляции.

Мы очень надеемся, что и в этот раз вы получите море удовольствия при использовании наших переводов.

Аркады, как жанр, компьютерных игр отличаются немерено упрощенным игровым процессом. Некоторые считают аркады не жанром, а скорее особенностью геймплея. Аркады – это полная противоположность симуляторам, в которых акцент делается на воссоздание действительной картины.
В основном аркады представлены в гоночных играх и в файтингах. Гоночные аркады, вроде серии Need for Speed имеют упрощенное управление автомобилем. Чаще всего автомобиль ведет себя послушно, не учитываются особенности грунтов, влажности дорожного покрытия, чаще всего не требуется переключение скоростей. Игроку представляется возможность только жать на педаль газа, тормоза и поворачивать в разные стороны. Остальное не важно. Также система повреждений автомобиля сделана в пользу живучести транспорта. В аркадах автомобили даже после серьезной для симулятора аварии способны продолжать движение, даже без ухудшений характеристик автомобиля.

Читайте также:  Php сбросить ключи массива

Для аркад характерна так называемая «полоска жизни» или «полоска прочности». Что это такое? Эта «полоска» способна поглощать повреждения, либо же «урон», давая игроку тем самым право на ошибку. Так особенности аркад ярко проявляются в шутерах. Например, в шутерах Wolfenstein, Medal of Honor существует набор здоровья. При попадании врагов по игроку, игрок не будет убит, пока не закончиться здоровье, кроме того, его можно восстанавливать путем поиска аптечек.
Файтинги также считаются аркадами, ведь также здесь присутствует определенный запас здоровья. Игроки сражаются друг с другом различными персонажами, нанося удары, также мощнейшие, персонажи не погибают, пока не заканчивается полоска здоровья.
Аркады начали появляться еще в самом начале зарождения игровой индустрии. Они сразу же обрели большую популярность, так как из-за своей простоты они имели популярность среди всех возрастных категорий игроков, и детям и взрослым не составляло особого труда наслаждаться аркадой.

Первые классические аркады отличались тем, что за короткое время игроку было просто необходимо пройти определенный уровень, собрав при этом уникальные бонусы и, возможно, убив всех противников. Затем игрок продолжал игру уже в следующем уровне.
В большинство аркад можно играть сразу нескольким игрокам. Так, например, в файтингах, гонках, друзья могут соревноваться между собой, сидя за одним компьютером. Особая популярность, данной разновидности видеоигр, связана, скорее всего, как раз из-за этой особенности, и дело даже не в упрощенности геймплея. Игроки, играя в компьютерные игры, ищут возможности повеселиться и отдохнуть, а лучше всего делать это с друзьями, которые также любят провести за игрой часок-другой.
У нас вы найдете огромное количество аркад, которые можно скачать совершенно бесплатно с помощью торрент. Кроме того, эта большая коллекция постоянно прибавляется все новыми и новыми играми, что, конечно же, означает то, что игрокам не придется скучать.

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert — эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.

Многие из нас хранят приятные воспоминания об играх нашего детства и юности. Часы, проведенные за любимыми Pac-Man, Street Fighter и Frogger, являются тем определяющим опытом, который сформировал в нас страсть к видеоиграм на всю жизнь.

С тех пор, как аркады доминировали среди остальных жанров, индустрия скачкообразно выросла, и теперь многие из классических игр могут показаться странными или слишком простыми. Но если посмотреть глубже, не зацикливаясь на их возрасте, вы увидите, что многие из них обладали сложным управлением, многослойной механикой, понятной, но трудной в освоении, саундтреком, способным вдохновлять до сих пор, и эффектным сюжетом.

Старые аркады и сегодня могут многому научить. Поэтому авторы статьи решили спросить у светил игровой индустрии, какие игры по их мнению, могут стать примером в решении задач в геймдизайне.

1) Q*Bert: учит простоте

Q*Bert – аркадная игра, изданная в 1982 году компанией Gottlieb. Игра стала иконой для поп-культуры, благодаря запоминающейся графике, незамысловатой механике и др. Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя один джойстик, вы начинаете сверху и меняете цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляется несколько врагов, которые препятствуют вашему прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, вам нужно поменять цвет всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню.

Читайте также:  Mac os server настройка

Крис Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games: “Она прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. И, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: “@!#?@!’”.

Вывод: одна простая концепция, доработанная до совершенства, обеспечивает весёлый игровой опыт и вызывает достаточно сильное привыкание.

2) Centipede: Взаимодействие игровых элементов между собой

Ричард Роуз, создатель готовящейся к выходу игры The Church in the Darkness, объясняет, чему можно научиться, благодаря игре Centipede и ее взаимосвязанной окружающей средой.

Классическая игра Atari в жанре shoot-’em-up, в которой каждое существо как-либо взаимодействует с грибами, которые в рандомном порядке появляются на экране. Игрок перемещает персонажа по нижней части экрана трекболом и стреляет лазерами в сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Пауки периодически едят грибы, с которыми сталкиваются, а блохи создают новые грибы на своём пути. И наконец, скорпионы отравляют грибы, которых касаются, позволяя сороконожке скидывать на игрока бомбы.

“Такое взаимодействие различных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано. Здесь каждый элемент имеет значение и может повлиять на поведение других элементов. И когда игрок начинает понимать эти взаимодействия, он существенно улучшает свои навыки”.

Вывод: Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, что позволяет ей добавить глубины и элемента стратегии в свой молниеносный геймплей.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранний пример разветвлённого повествования

По словам Майка Ли, директора по геймдизайну Smash+Grab в компании United Front Games, игра, выпущенная компанией Capcom в 1993 году является хорошим примером разветвлённого повествования. Основанная на настольных ролевых играх Dungeons & Dragons и помещенная в декорации Mystara, она представляет 4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф, бьющихся с монстрами вселенной D&D.

Боссы в игре: тролль, бехолдер, архлич и, конечно же, дракон. На протяжении истории Tower of Doom игрок делает выбор, как бы он хотел прогрессировать. Он может выбрать к примеру, между дверьми А или Б, либо он может сократить дорогу и пойти через лес, вместо того, чтобы идти по предложенному пути.

“Каждый выбор отражается на сюжете и опыте, который вы получаете, исследуя игровой мир, что вызывает желание пройти игру снова”, – говорит Ли.

Вывод: Разветвлённое повествование – хороший способ увеличить количество повторных прохождений игры.

4) Contra: Улучшенные power-up’ы

Contra, выпущенная в 1987 году компанией Konami, игра в жанре беги и стреляй – основной пример, как power-up’ы могут быть использованы для фундаментального изменения движений и атак пользователя.

Игрок начинает с винтовкой и неограниченным запасом патронов. Ещё 4 вида оружия доступны в качестве power-up’ов. Это пулемёт, лазерная пушка, пушка с фаерболами, движущимися по спирали и пушка, стреляющая в 5 разных направлениях. Если игрок оставляет дефолтное оружие, он получает 2 дополнительных power-up’а: скоростную стрельбу и силовое поле.

Хотя каждый из этих бонусов достаточно заманчив, чтобы при появлении, взять его, не все из них подходят для разных ситуаций.

“Если вы берёте пушку, стреляющую в разных направлениях, когда вам нужно сосредоточить огонь на одной точке, игра становится намного сложнее. Вам нужно действительно хорошо уклоняться и уворачиваться, пока вы стреляете в главного босса, и всё это может продолжаться бесконечно”, – объясняет Ли из United Front Games. “Если вы берёте лазер (который стреляет в одну точку и имеет очень узкую зону поражения) против большой группы рассредоточенных врагов, вы очень быстро проиграете”.

Вывод: Power-up’ы в Contra являются неотъемлемой частью геймплея. Они заставляют игрока принимать решения и планировать, выбирая правильный тип оружия, подходящий для текущей ситуации.

5) Double Dragon. Мастер-класс по точности повествования

“Хороший сюжет – это действенный сюжет”, – говорит Грэг Касавин из Supergiant Games. Вышедшая в 1987 году игра в жанре избей их всех (Beat ’em up) является примером хорошего сюжета.

Читайте также:  Распиновка usb для микрофона

В начале игры члены банды Black Warriors похищают Мэриан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Несколькими секундами позже, Билли и его брат-близнец Джимми уже пробивают себе путь по территории, контролируемой бандой, чтобы вернуть девушку. Этот короткий эпизод служит отличной завязкой для сюжета игры, без использования закадрового текста или диалогов.

“Некоторые классические аркады могли представить конфликт, характеры и атмосферу игры за секунды, не прибегая при этом к помощи слов”, – говорит Касавин. “Возможно, это объяснялось какими-то факторами, с которыми приходилось тогда считаться, как то технические ограничения и формат, требовавший ограничивать игровые сессии во времени. Но современным разработчикам полезно было бы принять во внимание этот опыт, чтобы научиться вводить игрока в контекст своей игры так быстро и глубоко, насколько это возможно”.

Вывод: Создавая сюжет для своей игры, начинайте завязку как можно раньше.

6) Gyruss. Непрерывный опыт.

Классические аркады могут вводить игрока практически в состояние транса за счёт своего геймплея и оформления, считает Грэг Касавин из Supergiant Games.

Хороший пример — Gyruss, игра в жанре перестреляй их всех, выпущенная компанией Konami в 1983 году. Игрок, управляющий космическим кораблем, перемещается вокруг экрана и стреляет во вражеские корабли. Враги перемещаются по спирали, могут атаковать корабль игрока и разрушить его в случае столкновения. Когда все враги уничтожены, игрок переходит на новый уровень.Бегущее поле игры смещается от центра экрана за его границы, создавая иллюзию полета в космосе.

Несмотря на достаточно распространённый геймплей, схожий, например, с Galaga, Gyruss примечательна своим саундтреком. В игре используется ускоренная электронная версия Токкаты и Фуги Баха в ре миноре, которая продолжает проигрываться на фоне, по мере прогресса игрока.

“Если в большинстве игр музыка обычно меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто продолжает играть и развиваться, что делает переходы между уровнями практически незаметными. В отсутствие привычных промежутков между уровнями, затухания, пауз, насыщенность игры усиливается, игрок становится более сфокусированным. Он начинает гораздо полнее и чище воспринимать игру”.

Вывод: Подобно акуле, Gyruss непрерывно двигается вперёд, используя свою непрерывную музыку и постоянное движение фона в игре, для того, чтобы сделать игровой опыт непрерывным.

7) Space Harrier: Откажитесь от того, что вам дорого

Как и в Gyruss, в rail shooter’e компании Sega 1985 года используется псевдо-3D фон и постоянное движение, создающее чувство потока. Space Harrier — один из самых ранних шутеров от третьего лица в декорациях сюрреалистичного научно-фантастического мира, наполненного драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Герой летает вокруг экрана и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и переходить на следующий уровень.

“Уровни переходят один в другой практически непрерывно, давая игроку всего лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух. Это создает ощущение непрерывного остросюжетного путешествия”, — говорит Касавин.

Однако, то, какой Space Harrier получилась в итоге сильно отличается от её оригинальной концепции. Изначально это должен был быть управляемый игроком реактивный истребитель, находящийся в реалистичных боевых условиях, но эта идея была отброшена из-за технических ограничений. Тогда геймдизайнеру Sega Ю Судзуки пришла в голову идея внести в игру нотку психоделической научной фантастики. Сегодня Space Harrier считается одной из лучших работ Судзуки.

Вывод: Если идея не работает, не бойтесь отказаться от нее и попробовать что-то совершенно безумное.

Вот и подошла к концу вторая статья, в рубрике переводов от блога программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», надеемся материал был интересен и полезен. Приходите к нам познакомиться лично на День открытых дверей нашей программы 23 ноября. Мы в свою очередь готовим для вас новые статьи и новые переводы.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector